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Fuga dal museo!

Il futuro comincia dall'arte: il museo dell'Hermitage

Come funziona?

Ogni Room racconta una storia, ha un mistero da risolvere e i giocatori ne diventano i protagonisti.
I giocatori vengono calati in una storia fatta di miti, intrighi, leggende e verità nascoste che parte da un luogo ricco di curiosità: il museo dell'Hermitage a San Pietroburgo. Eccoci immediatamente proiettati ai tempi di Caterina la Grande, zarina di tutte le Russie, esempio senza eguali di dispotismo illuminato nella gestione delle politiche dinastiche e sociali. È indubbio il contributo che una donna, per di più di origine straniera, diede alla riunificazione di tutte le terre russe adottando una politica innovatrice e illuminata. Figura controversa, tuttavia: se infatti durante il suo regno Caterina aveva suscitato ammirazione, ma anche disorientamento fra i contemporanei, dopo la morte, soprattutto fra i ceti popolari, divenne bersaglio di componimenti satirici: accusata di essere stata una donna spudorata che passava da un amante all’altro, che aveva sottomesso i cosacchi e vincolato al suolo i contadini della Piccola Russia, l’immagine di Caterina viene quindi riplasmata nella memoria secondo criteri di giudizio moralistici che, indubbiamente, non sempre le rendono la dovuta giustizia.

I manager diventano esploratori e vengono guidati dal gioco attraverso le meraviglie del Palazzo d'Inverno, eretto per la zarina Elisabetta ma completato ed ideato nella sua veste attuale proprio da Caterina la Grande. Storia dell’arte, passato, presente, enigmi, intrighi di corte: tutto si mescola in una narrazione appassionante che tiene i partecipanti “incollati” all’architettura, alle tradizioni, ai grandi personaggi e maestri d'arte del Settecento e Ottocento. Così la realtà supera la fantasia, perché la logica, la collaborazione e il problem solving non sono un gioco: sono skills scolpite nelle statue, dipinte sulle tele, incastonate negli arredi. 

Abilità, capacità di osservazione, intuito, leadership e team work sono gli strumenti per decifrare una catena di enigmi e risolvere il mistero. 

Un'insolita occasione di networking oltre ogni distanza, tenendo accese le energie ed alta la motivazione, mantenendo il focus sugli obiettivi di team, rafforzando il senso di appartenenza, condividendo valori ed esperienze, senza mai rinunciare alla creatività e al divertimento… perché anche il virtuale può essere la giusta dimensione per conoscersi.

Obiettivi

E chi l’ha detto che distanziamento sociale ed esperienza in team siano per forza un ossimoro?

Con l'Escape Room Digitale "Fuga dal Museo!" è possibile superare i confini ed accorciare le distanze, sperimentando una nuova ed innovativa versione del fare squadra… completamente 2.0!

Un'esperienza che mette in gioco tanta adrenalina, in un contesto avvincente ma protetto, dove gli obiettivi sono oltremodo sfidanti - ma comunque raggiungibili! - e dove è possibile allenare sul campo competenze manageriali chiave: dal problem solving alla gestione degli imprevisti passando per il time management.

La chiave per la vittoria? Arrivare a una proficua sintesi tra le capacità, le attitudini e le energie di tutti... facendo del networking la via d’uscita!

RELATORI

NICOLA GRANDE

Formatore e consulente ha fondato e dirige dal 2001 Spell S.r.l. - Società di Formazione e Consulenza Manageriale, Teatrodimpresa e Videodimpresa.  Autore e performer di numerose lezioni spettacolo e conferenze teatrali rappresentate in contesti sia aziendali che pubblici. Si occupa di progettare ed erogare progetti di formazione con modalità esperienziali; è speaker, entertainer e moderatore in convention ed eventi aziendali. Ha fondato Videodimpresa - divisione per l’uso di video nella comunicazione interna ed e-learning ed è autore di sceneggiature, regista e direttore della fotografia di “corti” a tema aziendale, a supporto dei processi formativi e di comunicazione per società multinazionali. Dal 2003 insegna Marketing Relazionale nel corso di Laurea Specialistica in Comunicazione e Pubblicità per le Organizzazioni (CPO), Facoltà di Sociologia, Università di Urbino. Dal 2014 insegna Public Speaking nel CLAMDA-IM (Laurea Magistrale in lingua inglese) dell’Università di Bologna. Ha scritto numerosi articoli su sistemi organizzativi e marketing dei servizi. Ha condotto progetti ed interventi di training e consulenza - su diverse tematiche - all’estero: Russia, Turchia, Bosnia (dieci anni di seguito), Serbia, Spagna, Brasile, Austria, Olanda, Gran Bretagna, Svizzera, Portogallo, Romania, Bulgaria.  

DANIELE SCAGLIONE

Daniele Scaglione è laureato in fisica. E’ stato presidente della sezione italiana di Amnesty International e capo della comunicazione e poi del campagning in ActionAidDal 2014 è tra gli autori e conduttori del programma Wikiradio, sul terzo canale radio della RAI, in qualità di esperto di eventi storici collegati al mondo scientifico.

Con SPELL collabora dal 2000, nel ruolo di formatore e progettista: ama ideare format innovativi ed esperienziali che, all’insegna del divertimento, promuovono lo sviluppo delle competenze manageriali. E’ autore di varie pubblicazioni, tra saggi e romanzi.

GIULIA MARCHIONI

Giulia Marchioni è dottore di ricerca in Studi sul Patrimonio culturale e cultore della materia “Storia e antropologia delle immagini”.  La sua formazione accademica le ha fornito competenze di storia dell'arte, dall'età antica a quella contemporanea.

Negli ultimi anni ha maturato esperienze di docenza in ambito accademico. Ha partecipato a numerose conferenze, nazionali e internazionali, aventi per tema la valorizzazione dei beni culturali, proponendo un approccio iconologico allo studio della storia dell’arte. 

Da un paio di anni collabora con Spell nell’implementazione di progetti formativi manageriali e attività esperienziali che hanno l’Arte come filo conduttore.

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